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游戏成为现实 游戏成为现实的漫画有哪些

作者:admin 更新时间:2025-02-18
摘要:游戏成为现实_游戏成为现实的小说,游戏成为现实 游戏成为现实的漫画有哪些

 

游戏成为现实_游戏成为现实的小说

       下面将有我来为大家聊一聊游戏成为现实的难题,希望这个难题可以为无论兄弟们解答无论兄弟们的疑问,关于游戏成为现实的难题大家就开始来说说。

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2.游戏在何种程度上反映了生活真正?

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        电子 游戏 ,被许多人认为是“第九艺术”。开发商愿意花费大量精力,在 游戏 中构建壹个超乎于现实的奇特全球,来满足玩家们的幻想。玩家愿意沉浸在这些 游戏 中,去享受虚拟全球带来的高兴和感激。

        而玩家在很多 游戏 中都能感受到一些现实文化元素,例如《看门狗2》中的嘻哈文化,《圣安地列斯4》中恶搞的自在仙女像,《极乐迪斯科》中对冷战格局和多元文化冲击的思索。 电子 游戏 似乎在一定程度上受到了现实文化的影响,而且影响深远。

        那么 游戏 和现实文化有啥子关系呢?而现实文化又会如何影响着 游戏 行业的进步呢?

        电子 游戏 自诞生以来便被载以文化的烙印,并从细微之处展现壹个时代的特征。上个世纪50年代,电子 游戏 的雏形问世,简单的井字棋 游戏 和网球 游戏 作为 游戏 的主体出现在大众的视野中,日常生活中的基本 娱乐 方法被呈现在屏幕上。然而由于技术条件的限制,它们看起来更像一个实验品,而非供大众 娱乐 的“玩具”。

        20世纪70年代,电子 游戏 开始步入商业化阶段。从易于上手的《乒乓》到直面太空的《太空入侵者》, 游戏 题材的选择逐渐脱离日常的 体育 活动主题和棋牌 娱乐 ,转而将太空、激光枪、外星人等科幻元素融入到 游戏 中。除了 游戏 机本身机能的提高使得这些内容得以展现之外,很大一部分缘故还是来自外部的影响。

        70年代,美苏冷战依然在继续,众多高 科技 生产方法的出现在促使 社会 生产力水平提高的同时,大众对于未来科学和未知全球的幻想影响了一大批的文学艺术作品。而美国登月规划的成功,使得许多民众产生对外太空全球的无尽想象,而这一点也深深影响到了许多当时的 游戏 开发者。比如《太空入侵者》(即《大蜜蜂》)和《银河战士》(即《小蜜蜂》),便是当时大众对外太空全球的幻想其中一个。

        20世纪80年代后,许多在 历史 长河中留名的 游戏 厂商开始书写属于它们的传奇。任天堂的FC 游戏 机横空出世,众多典范的 游戏 也在这个时期遍地开花,《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》《双截龙》等等 游戏 成为了许多人的童年回忆。而这个时期,全球各地的文化开始发生激烈的碰撞,在文化浪潮的冲击下,大众所接触的文化越来越多元,而这对 游戏 行业也产生了巨大的影响。魔幻现实、古代幻想、科学幻想等题材开始在 游戏 行业大发光彩,许多人所愿望或幻想的场景都在 游戏 机上的一张张卡带上得以展现。当然,由于 游戏 机机能的限制,许多 游戏 的场景依然需要靠脑补。

        随着 科技 进步, 游戏 机机能的提高促使越来越多 游戏 的出现,而PC平台也开始成为许多 游戏 厂商的重视对象。20世纪90年代国际局势所发生的巨变,欧美流行文化的冲击,这些都促使一些反映当时主流文化的 游戏 的出现。许多 游戏 从单纯的“好玩”,逐渐变得更加丰盛,饱满的剧情,特殊的 游戏 方法和在当时令人咋舌的画质所带给玩家的真正感,成为不少玩家进行 游戏 时的主要尝试。比如《古墓丽影》《半条命》等 游戏 便是那个时代的产物。

        进入21世纪后,国际恐怖主义的蔓延,局部战争,大国政治博弈等影响不仅影响着全全球的每壹个人,同时也影响着那些谋求新作品的 游戏 厂商。玩家所追求的不仅是越来越真正的画面,同时还有一些不同于以前 游戏 的改变。包括题材、剧情等影响,它们越来越被玩家所重视。

        《圣安地列斯》系列中,地下犯罪和 社会 黑暗面被放大,甚至于有些过分夸大;《地平线》《山脊赛车》等赛车 游戏 ,让玩家能享受现实中无法尝试的速度和激情,甚至是尝试地下赛车;《使命召唤》《战地》等STG 游戏 ,不少题材涉及了敏感难题,将一些大国间或集团组织间的冲突无限放大……各种各样的 游戏 逐渐将大众现实中的元素一五一十拿出来进行“改造”,以电子 游戏 的形式将其展现给大众。

        除此之外,各国文化也影响着 游戏 厂商对自家 游戏 的开发。不同于早期的 游戏 ,如今的 游戏 所能表现的内容更为丰盛,因此能传达更多内容和细节。因此,大家能通过观察不同 游戏 的设计风格,便能对 游戏 进行简单的区分和甄别。或题材沉重,或方法刁钻,或画面炸裂,它们会由于 游戏 开发者身边的文化环境而产生不同的风格。

        21世纪后多元文化的碰撞,传统和现代相依相存,亚文化的产生,这样的大环境也促使 游戏 厂商作出改变,让他们在开发杰出的作品时,同时也能迎合大众的口味。因此,各国文化的外在表现附着于 游戏 中也是不可避免的。同时,不同的 游戏 也将各地区不同的文化带到全球各地,而 游戏 厂商和玩家在其中都是各国文化的传播者。在 游戏 中,大众能比书籍和**更快消化其中的文化含义。

        对于各国文化的“独特表达”,独立 游戏 功不可没。在如今,全球上杰出的独立 游戏 数不胜数,他们以自己独有的方法将一些想法或意识传达给玩家。

        有些独立 游戏 传达了深刻的人生哲理,比如《纪念碑谷》系列中对于成长和亲情的诠释;有些独立 游戏 把对 社会 的焦虑和不满表达了出来,比如《史丹利的寓言》中对人生和现代 社会 的简单反思;还有些独立 游戏 干脆直接进行方法上的大胆创造,将 游戏 彻底打造成“艺术品”,比如《要命边框》系列中特殊的解谜元素设计。

        不少独立 游戏 含有极为深刻的本土文化烙印,中国的独立 游戏 尤其如此。无论是以玩家青少年的成长为题材的《中国式家长》,还是许多玩家口中的“国内之光” 游戏 《光明记忆》,或是地方特色浓厚的《尼山萨满》,他们都带有浓厚的地域特色。由于文化物品方不同造成的影响,中国玩家游玩时往往能比外国玩家有更多深刻的领会,而这种地域性的限制正是不少独立 游戏 的特征其中一个。也正是这种不同本土文化影响的影响,才使得 游戏 的全球丰盛多彩,和众不同。

        独立 游戏 本身由于其创作更为“自在”,因此在感知现代文化方面相比一些 游戏 大厂的鸿篇巨制更为敏锐。而如今文化的多元性,使得独立 游戏 在表现内容和形式上大多都大相径庭,一方面在于开发者身处的环境所致,另一方面受到资金、团队协作等影响的影响,独立 游戏 也因此有更多的外在表现和独具一格的内在。而独立 游戏 本身所具有的特征,也使得不少独立 游戏 开发者更愿意将自己所开发的 游戏 作为一种诉求,给全部玩家诉说自己的想法和理念。因此,如同《花》《风之旅人》一类的作品才会成为杰出且独具风格的独立 游戏 。

        艺术来源于现实,又高于现实。 电子 游戏 作为一种艺术的表现形式,其内容同样高度来源于现实。现实的文化环境对 游戏 开发者带来深刻的影响,和此同时这种影响也随之改变所开发 游戏 的内容和风格。

        每个时代下的文化环境,对于 游戏 的影响,就像是苹果企业对 科技 行业的影响,或是儒家想法对历朝历代统治阶级的影响那样极具冲击力,同时又如同一些抒情散文一般柔和地将文化中的外在表现元素以 游戏 的形式展现给大众。电子 游戏 其实更像是将不同民族和地区的 社会 文化进行剖析,取其精华,在满足玩家“玩”的趣味时,传达着开发者所要诉说的内容。正是由于如此,电子 游戏 才和 游戏 开发时所处的文化环境有着密不可分的关系。由于其一切的灵感之源便取自于此,这正是 游戏 作为一种艺术表现形式所具有的特征其中一个。

        如果全球各民族都失去了属于自己的文化,电子 游戏 也将不复存在。现实文化深刻影响着 游戏 行业的每一次进步,并将在以后为大众带来更多深入人心,令人感激的杰出 游戏 。

游戏在何种程度上反映了生活真正?

       游戏会对现实全球产生切实的影响吗?科幻作家们早在数十年前就做过这样的猜想。

       1985年,Orson Scott Card 在小说《安德的游戏》(Ender's Game)中描绘过这样的一幅光景:地球遭遇外星生物的入侵,为了抵御外敌,科学家们通过游戏来训练那些具备军事天赋的少年——少年们不了解的是,在这些指挥游戏背后,实际上是一场场真正的战争。也是在这一年,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)问世,那个吃蘑菇就会变大的红蓝小人,从此随着电子游戏在全球各地声名远扬。

       人的游戏,游戏的人

       1938年,那还是电子游戏的史前时代,要整整二十年后,史上第一款电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)才会在美国物理学家威利·席根波森(William Higinbotham)的实验室里诞生。虽然如此,游戏学说却已经初见雏形。

       这一年,荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,尝试解释「游戏和现实」的关系:

       游戏可以构建出壹个「魔环」(也可以称为屏障),将游戏全球和现实全球隔离开,身处游戏中的人只服从于游戏的制度。借此,大众得以在「新全球」创建另壹个自我,通过完成任务得到的奖励和新的社会关系,享受暂时摆脱现实束缚的快感,这也给玩家们提供了壹个最新的舞台去尝试「不一样的自己」。换言之,游戏是人类逃避现实的避风港。赫伊津哈认为,对新身份、新制度以及对未知也许性的想象和热诚,是游戏为何如此让人沉浸的缘故。不过,受限于时代,赫伊津哈显然低估了游戏的影响力。

       在他的构想中,一旦越过游戏和现实的界线,大众马上就会恢复现实的行为玩法,将游戏全球抛诸脑后,由于真正生活中的人情世故,显然是游戏制度难以模糊的现实界限。但电子游戏改变了一切。进入电子游戏时代后,游戏和现实的鲜明界限开始被打破,电子游戏具备更强的现实扭曲力场,游戏影响现实的鲜活案例越来越多——大学生艾瑞克·马丁的神经性厌食症已经病入膏肓。

       治疗期间,他接触到了《魔兽全球》。在山口山的全球里,没人会对你妄加评判,没人会在乎你从何处来——大众只关心你在游戏里的表现。农村出身、恶病缠身的马丁在游戏中汲取了力量,他建立了自己的人际关系,战胜了厌食症,甚至还成为了公会会长……如今,他每天都沉浸在《魔兽全球》中乐此不疲。电子游戏为大家创新了无所不包的虚拟全球——这个全球的制度也许复杂得需要耗费数十小时才能把握脉络,而游戏中的人际关系网甚至比游戏制度还要精细。

       作为一名资深游戏玩家,我认为游戏在某种程度上确实反映了生活的真正。

       这一点可以从游戏的本质、游戏的设计、以及游戏的文化价格等多个方面来说一说。

首先,游戏本质上是一种劳动行为。

       和现实全球中的生产劳动一样,游戏经过中也需要付出体力、时刻和精力等成本。

       这种劳动行为的存在,使得游戏和现实有着类似的物质基础和价格逻辑。

       比如在游戏中,玩家需要通过完成任务、打怪更新、收集资源等方法获取游戏内的物品和金钱,这和现实中的职业挣钱是有类似之处的。

其次,游戏的设计也反映了生活的真正。

       游戏开发商会在游戏中加入一些和现实相关的元素,比如在模拟游戏中,玩家需要像真正的交通工具一样进行操作,才能使其正常移动。

       这种设计,旨在让玩家在游戏中有更多的代入感,能够尝试到真正感。

除了这些之后,游戏的文化价格也反映了生活的真正。

       游戏中渗透了丰盛的文化元素,比如历史、地理、科学等等,这些元素反映了人类的现实生活,并增强了游戏的真正感和意义。

       比如历史题材的游戏,让玩家通过游戏了解历史的进步,加深对历史的认识和领会。

然而,需要指出的是,游戏和现实之间的对应并非完全的映射。

       游戏的真正度往往只是在某壹个方面有所呈现,因此大家不能将游戏的全球和现实全球完全混为一谈。

总之,游戏作为一种模拟生活的娱乐活动主题,在某种程度上确实反映了生活的真正。但也无法用游戏的全球和现实完全等同。

       大家需要根据情境做出适当的选择和判断,理智热爱游戏,享受游戏带来的趣味。

       喜爱记得三连呀~

       今天关于“游戏成为现实”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果无论兄弟们有任何难题或需要进一步的信息,请随时告知我。

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